Comunidade para Estudos de Animação

Tuesday, October 17, 2006

Mais dicas para animar

1 . Faça esboços quando estiver criando o lay-out de sua animação. Tente captar a construção básica de todos os desenhos na cena; adicione os detalhes depois. Os desenhos na são esboços. Desenhos passados a limpo são feitos trabalhando-se sobre os esboços com uma nova folha de papel na sua mesa de animação.

2.
É sempre uma boa idéia antecipar uma ação. Quando animar um personagem de um lugar para outro, sempre sempre faça a direção oposta primeiro, da mesma forma que um lançador de beisebol move seu braço para trás antes de arremessar a bola.

3. Para ajudar a acentuar a pose de um personagem, passe um pouco da pose quando animar a pose. Por exemplo, ao fazer algo rapidamente chegar num ponto, faça-o passar um pouco do ponto de chegada e depois volte.

4. Crie ação sobreposta sempre que puder. Quando animar um personagem de um ponto para outro, não leve todas as partes do personagem de uma só vez - faça-o chegar em diferentes tempos .

5. Sempre faça uma boa ação de seguimento para coisa soltas e móveis tais como cabelos, longas orelhas, etc.
6. Lembre-se do "amassar e esticar". O seu personagem é como uma massa elástica - e não rígido como uma estátua. Este tipo de distorção dará um "brilho" ao seu trabalho. O recuo é um tipo de desenho de amassar; é essencial para dar a sensação de peso do seu personagem. .
7. Aprecie o valor de uma boa silhueta nos seus desenhos chave. Uma silhueta sólida de um desenho deveria ainda registrar o significado e atitude da pose.
8. Não se esqueça de usar perspectiva exagerada na animação - ela é muito efetiva. Por exemplo, quando um objeto estiver mais perto do expectador, faça a parte mais perto aparecer maior e a parte oposta, menor.
9. Faça desenhos de "pose". Primeiro visualize a cena, planeje-a com "poses",e, finalmente, anime. Faça alguns desenhos de como você acha que o seu personagem deveria parecer nos pontos mais importantes da cena. Isto deveria ser cuidadosamente pensado para preservar a dramaticidade, senso da estória, personagem, ação e humor. Com estes desenhos como guia, comece com a sua primeira pose e anime os desenhos intermediários em direção à próxima pose. Quando você alcançar a segunda pose, não a use como um extremo de sua ação se ela não se encaixa na progressão lógica; em contrapartida, faça outra que se adapte à sua animação. Então continue em direção à próxima pose, e assim por diante.
10. Sempre que possível, faça uma "linha de ação" e um "gráfico de espaçamento" da ação que você está animando. Por exemplo, se um personagem está correndo se afastando do primeiro plano, faça duas linhas mostrando a posição de cima e de baixo do personagem neste trajeto; então marque a posição estimada de cada desenho neste trajeto. Eles estarão mais espaçados no primeiro plano e menos espaçados quanto mais distante. O procedimento de mapear sua ação aumentará a precisão e economizará tempo.
11.

Lembre-se dos pontos de temporização e varie as velocidades de ação numa cena. Uma mudança de ritmo de geralmente desejável em animação. Aprenda o valor de uma parada: a perfeita quantidade de tempo para manter uma pose para que ela fique registrada pela audiência. Estude a arte de como chegar e sair de uma parada, quando deixar tudo "congelado" numa parada para dar um "ar de morto" e quando manter uma animação sutil durante uma parada para dar um "ar de vida". Estes pontos e outros de "temporização" são a essência da arte da animação, assim como na arte de atuação, somente o animador é o ator do filme de desenho animado. Este é o trabalho do animador em retratar emoções, o que por si só já é uma árdua tarefa individual. Daí o fato de porque a animação é uma arte de expressão de nossa própria personalidade. Use estas dicas para aprender a animar personagens que vivem, tem sentimentos e mostram emoção - personagens que atuam convincentemente e mostram ao observador, o suspense, encantamento e humor. A arte da animação tem um grande potencial e futuro para um animador como você.

Wednesday, October 04, 2006

O processo de Animação

Notas de animação de Ollie Johnston:

1. Não ilustre palavras ou movimentos mecânicos. Ilustre idéias ou pensamentos, com o atitudes e ações.
2. Esprema e extensão corpo inteiro para atitudes.
3. Se possível, faça mudanças definidas de uma atitude para outro cronometrando a expressão.
4. O que é o pensamento de caráter?
5. É o pensamento e circunstâncias atrás da ação que fará a ação interessante. por exemplo: Um homem desesperadamente apaixonado com uma menina de longe cuidadosamente escreve correspondências onde despejou o coração dele.
6. Ao puxar diálogo, vá por phrasing (simplifique o diálogo em quadros do vogal dominando e sons consoante, especialmente em diálogo de jejum.)
7. Ponha 4 frames antes de articular diálogo.
8. Mudanças de expressão, e sons de diálogo principais são pontos de interesse. Se possível ainda segure o caráter durante tempo. Se os movimentos de cabeça para muito você não verá mais sutil ação.
9. Não mova nada sem um propósito.
10. Concentre em desenhar Claramente, não Completamente.
11. Não seja descuidado.
12. Tudo tem uma função. Não desenhe antes de saber por que.
13. Que a expressão facial não seja contraria ao corpo. O corpo inteiro deve expressar um pensamento.
14. Use a unha do polegar, explore todas as possibilidades para adquirir o quadro mais claro em seu desenho.
15. Analise um caráter dentro uma específica pose para as melhores ajustes e para mostrarem expressão. Mantenha essas áreas simples.
16. Imagine em sua cabeça o que é o desenho.
17. Pense em termos de desenhar o caráter inteiro, não só o de cabeça ou olhos, etc. Mantenha uma relação equilibrada entre todas as partes do desenho.
18 .Se esforçe para o desenho mais efetivo.
19. Puxe um perfil do desenho no que você está trabalhando, de vez em quando. Confira as proporções contra um ao outro. O perfil normalmente classificará qualquer problema de perspectiva.
20. A fratura na sobrancelha normalmente relaciona ao ponto alto do olho. Mantenha esta relação consistente.
21. O olho é puxado pelos músculos de sobrancelha.
22. Mantenha tamanho de crânio consistente, mas adquira uma qualidade de plástico na face; bochechas, boca, e olhos.
23. Mantenha os desenhos soltos. Se esforce para uma qualidade rítmica.
24. Anime formas simples.
25. A audiência perderá as primeiras 6-8 frames de sua cena.
26. A ação secundária contribui à idéia principal, ou confunde isto?
27. Pense em sua cena em continuidade, visualmente e emocionalmente. Não anime para a causa de animação.
28. Podem ser eliminadas ações, se mal organizadas.
29. Gaste a maioria de seu tempo em sua cena antes de você anime.
30. Passos por animar um 4 caráter provido de pernas: Trabalhe primeiro fora a ação. Pose suas atitudes principais. Então anime o pernas. Finalmente ajuste o para cima e para baixo movimento do corpo em acordo para a fase do passo largo.

O que é cronometragem boa?

Cronometrar é a parte de animação que dá significado a movimento. Movimento pode ser alcançado facilmente puxando a mesma coisa em duas posições diferentes e inserindo vários outros desenhos entre os dois. O resultado na tela será movimento, mas não será nenhuma animação. Em natureza, movem-se poucas coisas. A primeira lei de Newton de movimento declarou que coisas não movem a menos que uma força aja neles. Assim em animação o próprio movimento é de importância "secundária"; o fator vital é como a ação expressa as causas subjacentes do movimento.
Com inanimado, estas causas podem ser forças naturais, principalmente gravidade. Com caráter vivos as mesmas forças externas podem causar movimento, mais as contrações de músculos mais importantes, há no testamento subjacente, humor, instintos e assim por diante do caráter que está movendo.
Em ambos estes aspectos de animação, cronometrar é de importância primária.

Como cronometrar uma ação!?

Quantos desenhos são precisados fazer um caráter apontar o dedo dele fora tela por exemplo? É necessário saber várias coisas para responder isto. O caráter está lento ou rápido nas reações dele? Por exemplo, ele está apontando a uma visão distante ou ele está apontando para advertir alguém que um carro está a ponto de o correr abaixo? É um movimento de braço cheio ou um movimento de dedo mais restringido? Se o braço é em repouso no princípio e fim do movimento, então os desenhos são espaçados mais de perto no princípio e fim. Isto dá a impressão que o braço é um objeto bastante pesado acelerando e vai desacelerando novamente ao término do movimento.




























(A)Um movimento de braço simples, acelerando no princípio e desacelerando ao fim.
(B)Um ponto mais violento. Desenhos 1–5 se antecipam o movimento, a mão vai muito longe em 6–9 criando uma ótima ação para a posição final em 10–12
(C) Um burro chutando para dar a ideia de um exemplo mais violento e claro.

Monday, September 18, 2006

Exercícios Prontos

Exercícios prontos:

Thiago Lima

Vitor Lôbo

Leonardo Pinho

André Luiz



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Alguns rigs free disponíveis no momento:

Boucing ball - Maya

Generic character - Maya

Tail Ball character - 3DS Max

Outros também podem ser encontrados no forum www.3d4all.org na aba de animação.



Friday, September 15, 2006

Bouncing Ball ´´ Bola pulando, saltitando``

Ae Pessoal esse é o primeiro exercício de animação proposto pois com ele, aprende-se importantes fundamentos da animação como por ex: Squash, stretch,flat, breakdown, tempo e espaço , space & timming ``, além de também interagir melhor com as ferramentas ´´ grafic editor, dopesheet , animation mixer ´´ ainda não usei mas pode usar para estudo, teste que também é bastante útil``, lidar com a gravidade, arcos, exageros, timeline enfim, exercício fundamental pra se entender muito sobre animação apesar de parecer super simples.

Tenho em vídeo, referências do exercício proposto que são:
1 - Fazer uma bola saltitando com o tempo de 5 segundos sem usar stretch e squach ´´ esticar e amassar`` , SEM girar , rotacionar.
2 - Usando o mesmo exercicício 1, criar squash, stretch e rotação.
3 - Animar 3 a 4 bolas no mesmo plano saltitando ´´ cada uma com um peso diferente como mostra no video 2 e 3 da pasta exercício 1.

Tempo para finalização dos exercícios de 2 semanas.
( OBS: Caso termine antes, n tem problema de postar ou enviar nos comentários, o link do video do exercício que você está praticando junto conosco.)
Referência:
Desenhos animados ( Ótima referência em Portugûes.. mão na roda.)
Download do video do exercício:
Mirror 1
ou
Mirror 2 ( caso apareça isso: Todos slots de dwonload (3000) atribuído a seu país (Brazil) estão em uso. , espere um pouco e tente novamente. )

>>Importante: Leiam sobre os 12 príncipios da Animação antes de começar em:
Princípios da animação <<<

Estudo Comunitário de Animação

Alguns links só para tapar o buraco do dente:
Desenho Animado
10secondclub
Spline Doctors
Hugo Garcia Blog ( importante visitar os link´s dos menus a direita e prestar bastante atenção onde tem class 1 ao 6) Poís, são os exercicios que a Animation Mentor Animationmentor aplica a seus alunos.
http://andreforni.com/AMBlog/ ( Blog do André Forni do 3d4all que vai começar o curso da AM por agora ). Acho bom ficar de olho ^^ nunca se sabe oquê ele irá postar.
http://www.cgchar-animation.com/ ( Forum recomendado por animadores do mundo todo).
www.cgtalk.com ( Esse todo mundo conheçe...vai nas abas de animação que sempre tem algo interessante).
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Livros recomendados no momento:
Richard Williams - The animator Survival Kit
Thinking animation book (
http://www.thinkinganimation.com/ )
Cartoon Animation - Por Preston Blair
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Alguns Animadores que mereçem destaque:
Carlos Baena
Jason Schleifer
www.vitorvilela.com.br
www.mrsolo.com.br (ótimo tutorial que ele traduziu do Keith Lango)
www.keithlango.com o próprio....

Por: Vitor =]